触乐夜话:恶堕失败

难做有意义有乐趣的恶人。

编辑祝思齐2023年09月13日 18时24分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师突然查无此人

最近我一直在推《博德之门3》的新周目,用的是官方指定的有特殊剧情的自创角色“邪念”。虽然这个角色的名字叫邪念,一听就不是什么善类,开场确实有很多杀杀杀的剧情和选项,但玩家还是能够通过自己的选择走出善恶两条线来:要么冲破天性,反抗邪恶,成为英雄;要么拥抱本能,成为邪恶阵营的主宰。

其实我一开始是打算这周目试试“恶堕”路线的。这使得RPG的“RP”部分变得有些困难,毕竟我本人并不能靠残杀NPC这件事本身获取快乐,那就只能从其他地方找补,比如特别强的装备啦,特别爽的能力啦,或者特别曲折精彩的专属剧情啦……

推进了一段时间之后,我发现扮演一个邪恶的家伙并不能带来什么实质上的好处。虽然邪念这个角色的确有一些还不错的专属剧情,但专属奖励实在是有些拉胯:开场给的击杀隐身的披风还算过得去,后面的杀戮者形态就完全是丑还没用。反正都要变丑,半吸灵怪的技能可比杀戮者形态实用多了……

好看和强总得占一个,你不能两边都不占……

更不要提因为小队里的大善人很多,恶堕路线会损失好几个队友以及相当多的支线NPC,那些支线的奖励也就随他们而去了。这些奖励加起来可比一件披风和一个形态更重要,关乎好几个Build呢。除此之外,恶堕路线能招募的新队友也只有明萨拉一人,比起潜在损失掉的队友,也完全不是一个数量级。在游戏恶线和善线的战斗难度并没有显著区别的前提下,奖励的对比就显得更加令人伤心。

总之,在尝试扮演冷酷杀手一段时间之后,我实在想不出理由继续这趟邪恶的旅程……除非是混邪乐子人,否则谁愿意成天扮演捞不到好处还人人喊打的主角啊!何况我在上个周目已经读档看过邪恶结局了,其实跟玩家一路上干了些什么没有直接关系,全程走善线也可以在最后临门一脚把自己踹进邪恶结局,这就使得恶堕路线显得更加缺乏意义……

于是,为了让自己玩得更开心,我还是读档回去扮演善堕邪念了,这条线从剧情上讲还挺精彩的,损失的奖励也更少。只不过,除了个别剧情,它在流程上和其他善良的自创主角没有太大区别。

邪念主要靠穿插在主线中的专属剧情赢回票价,但对真的走恶线帮助有限

其实早在几个星期之前,同事在和我聊天的时候就指出了这个问题:很多游戏——包括《博德之门3》在内——“恶线”内容严重不足。当我自己体验之后,感觉问题还挺大的。仔细追究起来,只能用“哪怕是高自由度的游戏,也会自带价值观”来解释——总体来说,开发团队还是鼓励玩家做好人。

要说让玩家扮演“坏人”,还把剧情写得特别精彩,“三男一狗”可能提供了最好的答案。不过,它本身是把几个“坏人”的故事写出了花,写出了所谓“邪恶中的人性”,和让玩家自由选择善线恶线、并获得同等乐趣的形式还是有一定差别。

至于在善恶机制方面平衡得比较好的游戏,第一个进入我脑海的还是“耻辱”系列。制作组当然鼓励玩家做好人,玩家杀人越多,游戏混乱度越高,难度也随之升高,还会影响结局。但这恰好为乐于挑战自我的玩家营造了一个很好的游乐场。很多主动提升混乱度的玩家都是擅长开发各种花活儿的类型,配合超高自由度的关卡设计,能打出极具观赏性的操作。虽然在“耻辱”系列中恶堕也没有装备、等级之类实打实上的好处,但确实能带来一些独属于“恶线”的满足感。

看来,让玩家称心如意地做一个“恶人”,甚至更进一步给恶线赋予意义、写得精彩也不是一件容易的事,希望之后的游戏能给玩家更多真正的善恶选择吧。

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编辑 祝思齐

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