对话《芙蕾德利卡》制作人:充满日式幻想的王道冒险

王道游戏也要有创新。

实习编辑熊冬东2023年09月15日 17时38分

今天,由Marvelous开发的日式奇幻冒险RPG《芙蕾德利卡》(Frederica)发布了试玩版,并将在10月4日正式发售。在游戏中,玩家需要操控7位不同职业的主角,前往深渊寻找夺走了人民“言语”能力的国王,探寻曾在王国发生的真相。

毫无疑问,游戏的核心卖点是“言语”,我们能从这一点窥见游戏的“作者性”,也能感受到它既想做出差异化,又不失传统日式王道RPG风味的表达。为此,我们与《芙蕾德利卡》制作人盐田诚先生聊了聊,请他从创作者角度介绍游戏的亮点。

王道的内容设计

盐田诚介绍,《芙蕾德利卡》和Marvelous的代表作“符文工厂”系列共享世界观。在“符文工厂”中,“芙蕾德利卡”是一个寓言故事,而游戏《芙蕾德利卡》也基于这一点扩充了“符文工厂”的世界。不过,本作的剧情完全独立,玩家即使没玩过“符文工厂”也没关系。

作为《芙蕾德利卡》的核心创意,“言语”令我眼前一亮。我联想到了日本文化中的“言灵”概念:信者认为言语中存在着一种不可轻视的力量,誓言或诅咒就是这种力量的行使方式。顺着这个思路,《芙蕾德利卡》中的国王偷走了全国人民的“言语”能力后遁入深渊,那么剥夺“言语”是否意味着剥夺民众们的“自由”,凸显了掌权者对权力的渴求?当7名主角顺应广大民众的愿望前去讨伐国王,故事就有了一种戏剧张力,这种张力不仅加强了故事的王道感,还使得故事的奇幻氛围愈加浓厚。

对此,盐田诚表示,谜团会在主人公们冒险的过程中解开。“越是深入迷宫,曾在王国发生的真相就越会逐渐揭示出来,也会明白为何国王会夺走人们的言语。”与此同时,游戏还想借此探讨言语本身的意义,“在现代社会,关于言语的讨论一直在增加。言语是好还是坏?我希望这款游戏能成为玩家思考这个问题的契机。”

游戏中出场的7名主角

在玩法方面,和以往常见的、操控多角色进行战斗的日式RPG不太一样,《芙蕾德利卡》中的战斗给了玩家足够的选择。在迷宫中的某些地点,玩家可以切换角色,既可以选择操控1名角色,也可以选择多角色接力,除开战斗会有一定的体验差异,实际上的流程推进并不会受到影响。

盐田诚介绍,根据游戏特色,在迷宫中击败魔物后会获得道具,玩家可以将这些道具带回据点,生产新的武器和装备。通过不断往返于迷宫与据点,角色会变得越来越强,从而能够进入迷宫的更深处。游戏的角色成长设计乍一看中规中矩,实际上却能带给玩家较为舒缓的节奏体验。同时,在动作RPG的“动作”层面上,《芙蕾德利卡》也有着相当爽快的体验,玩家在战斗中可以直观感受到角色的成长,以及每名角色背后的秘密。

每当角色进入迷宫关卡,都会有数不清的怪物袭来

值得一提的是,因为7名主角也被剥夺了“言语”,所以他们同样不能说话。不过,不能说话不代表失去声音,主角们在战斗时能够发出喊声,游戏也会设计相应的细节来让玩家了解角色们的个性和性格。

轻松休闲的调性

《芙蕾德利卡》虽然以动作为主轴,但实际上整体调性仍然偏向柔和,没有充满血腥味的高惩罚战斗。因此,动作RPG爱好者和不太擅长动作游戏的玩家都可以从游戏中获得乐趣。和“言语”一样,“日常”也成为本作的一大特色。

在这一特色的指导下,游戏做了3点设计上的差异化。一是Q版小人角色形式的关卡体验,在角色和背景设计上除开幻想感还有日常生活感。盐田诚以主角的服装举例,它不仅仅是一件战斗服,其设计更多的是与生活紧密相关,具有相当的实用性。值得一提的是,游戏中的关键剧情均是2D动画演出,而不是“摆小人”。

精良的动画演出可以看出制作组对美术表现的重视

二是交互流畅、且带有未来幻想风格的UI界面,灰底半透明的设计减少了视觉上的厚重感,有助于玩家降低在使用UI时的学习成本。

没有条条框框的状态栏,信息一目了然

三是游戏加强了战斗之外部分的体验。盐田诚介绍,在据点里,每个主角都拥有各自的“副业”,能生产各种各样的道具。例如本作中的“农民”也可以是战斗职业,我相信每个玩家初见这一职业名时都会愣上几秒……农民可以种植农作物,弓箭手也可以照顾动物,这些具有模拟性质的行为能带来一种亲和感,玩家也能在这种休闲玩法中感受到不同主角的性格与魅力。

作为一名老日式RPG玩家,我对这些差异化的设计充满期待。如果你喜欢王道剧情,同时又对动作RPG感兴趣,不妨关注《芙蕾德利卡》。最后,盐田诚先生也表达了自己的展望:“真心希望喜欢动作RPG的玩家来玩这款游戏。”

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实习编辑 熊冬东

走路上,看到纸片人我都迈不动腿了。

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