把经典之作献给更多玩家。
20年前的《仙乐传说》为“传说”系列奠定了3D化的发展方向,开发团队在之后的新作中改进画面和系统,并逐渐走向多平台战略,《仙乐传说》《宵星传说》和《狂战传说》等经典之作在多个平台上推出了官方中文版。
本文将简单梳理20年来“传说”系列的发展脉络和幕后变迁,为各个平台玩家推荐最适合他们的作品。另一方面,师出同门的“星之海洋”系列依然在和“传说”系列竞争,两大系列你方唱罢我登场,接连推出新作和复刻版。竞争是发展的动力,最终的受益者将是广大玩家。
2004年9月22日,PS2版《仙乐传说》在日本发售,这一版本加入了大量NGC版没有的招式、服装和支线剧情,进入克拉托斯分支路线的方式也比NGC版复杂,需要玩家将克拉托斯的好感度提升至前3位。然而《仙乐传说》最初是一款专门为NGC开发的作品,在移植PS2的过程中难免产生“水土不服”的问题,比如NGC版画面可以达到60帧,PS2版只有30帧,且场景贴图明显缩水。不过,PS2版50万的销量仍然完成了目标。此时Namco的团队已经在开发专门为PS2准备的新作《深渊传说》。
《深渊传说》最初的创意源自制作人吉积信。每次“传说”系列新作发售时,吉积信都会前往线下零售店观察顾客的反应。在东京的涩谷、池袋等繁华的商业区,吉积信看到了很多吊儿郎当的年轻人,他们的服装也许算得上新潮,思想却很肤浅,满脑子都是娱乐,缺乏社会人应有的常识。如果将未来交给这些年轻人,真的没问题么?抱着对未来的担忧情绪,吉积信为《深渊传说》定下了最初的发展方向,他希望游戏的剧情能启发这些年轻人。
主策划长谷川崇希望《深渊传说》能够摆脱过去RPG的常见套路,他不想把主角设定成一名由村庄走入城市的农夫,而是反其道行之,把主角变为由城市来到村庄的纨绔子弟。吉积信则希望《深渊传说》的剧情向《皇家骑士团2》那种严肃而现实的风格靠拢。按照上述要求,编剧实弥岛巧构思出本作的主角卢克——一位常年被软禁在宫殿内的贵族。
藤岛康介在《仙乐传说》中积累了3D化经验,因此《深渊传说》的人设工作较为顺利,大部分角色未经修改一次成型,反而是Namco在创作剧本的过程中经历了无数次修改。卢克是一个饭来张口、衣来伸手的纨绔子弟,主角团其他人都比卢克成熟,双方自然会产生很多矛盾,如何处理这些矛盾让开发团队争执不休。不同的玩家对卢克也有不同的看法,开发团队不希望玩家因为讨厌卢克而放弃游戏,也不希望放弃剧情中的矛盾,如何寻找平衡成为剧情的难点。
吉积信认为卢克既无知又傲慢,但他并非无可救药之人,当卢克因为傲慢跌进人生谷底的时候,他反思了自己的过去,并重新振作起来,这才是标题《深渊传说》的含义。本作的主题是“重新审视自己的过去”和“寻找自己的存在价值”,吉积信则在宣传中将其定义为“知晓出生意义的RPG”。
面对如此宏大的主题,实弥岛巧依然出色地完成了任务,《深渊传说》的剧情比《仙乐传说》更成熟也更厚重。《深渊传说》也是她最后一次担任游戏剧情主笔,这也是之后“传说”系列剧情水准下降的原因。
《仙乐传说》采用3头身角色比例,《深渊传说》则变为更写实的5头身,让角色可以施展出更多的动作。为了照顾PS2的机能,《深渊传说》去掉了黑色勾边的卡通渲染特效,换来60帧的画面流畅度。《仙乐传说》的各类系统缺陷,如战斗时无法自由移动、换装影响升级加点、两种技能无法并存等,都在《深渊传说》中得以解决。PS2版《深渊传说》最大的问题在于读盘速度太慢,不过考虑到本作开发周期较短,剧情和系统都非常完善,读盘问题只能算白璧微瑕。吉积信对本作的质量表示满意,他认为最大的遗憾在于PS2日版75万的销量未能达标。
《深渊传说》的PS2日版于2005年12月15日发售,这一天也是SFC版《幻想传说》发售10周年纪念日,意义非凡。PS2美版于2006年10月10发售,并加入了新招式。《深渊传说》没有推出PS2欧版,不过2011年在美日欧三地推出了3DS版,在改善读盘速度的同时,也将美版的招式引入了日版。
另一方面,《宿命传说2》的开发团队则在2006年为PS2推出了《宿命传说》的复刻版,大幅改进的画面和连招系统补齐了游戏的两大短板,让《宿命传说》从鸡肋变为真正的经典。从本作开始,老一代制作人吉积信退居宣传领域,由新制作人马场英雄负责与画家和声优进行沟通。
无论是2D还是3D,“传说”系列的两个开发团队都在PS2上完成了漂亮的阶段性总结,之后系列转向新平台。2008年Wii主机的《仙乐传说:拉塔特斯克骑士》是一款低成本游戏,沿用了大量初代《仙乐传说》的素材,画面流畅度为60帧。新的主角拥有捕捉并培养怪物的能力,游戏鼓励玩家将怪物作为战斗中的帮手,原版角色无法通过战斗升级,只能按照剧情固定提升等级。
《拉塔特斯克骑士》的剧情设定在初代游戏的2年后,实弥岛巧仅写了一份初期大纲,详细剧本交给他人撰写,这样的态度导致本作的剧情几乎失去了意义,甚至连“狗尾续貂”都算不上——因为它并没有给初代角色一个真正的结局,自然就算不上“尾”。严格意义上讲,《拉塔特斯克骑士》只是一部低成本外传,而非《仙乐传说》的续作。
2008年的Xbox 360主机新作《宵星传说》才是重头戏,本作是系列第一款高清作品,也是系列第一次引入动作捕捉技术。战斗系统方面,新增的FS属性给玩家提供了秒杀敌人的机会。因为高清主机的玩家年龄较大,本作主角尤利成了系列最成熟的主角,他在游戏的一开始就抱着属于自己的理念,剧情重心并非主角的成长过程,而是早已成熟的主角如何带领团队克服难关,尤利因此获得了玩家的喜爱,成为人气角色。
Xbox 360版《宵星传说》在全球卖出90万,2009年在日本发售的PS3版《宵星传说》也卖出了47万。PS3版加入了新的可操作角色和服装,修正了招式的平衡性,为主线剧情补上了全程语音。
《宿命传说》复刻版的团队之前一直开发2D游戏,直到2009年才为Wii主机推出了3D新作《圣恩传说》。尽管这是团队第一次开发3D游戏,《圣恩传说》的战斗系统依然大获成功,灵活的侧面闪避让本作的战斗逐渐向动作游戏靠拢。但因为赶工,Wii版《圣恩传说》留下了大量Bug,团队在游戏发售后用了3个月时间修复,并在日本免费更换光盘——即使如此,很多小Bug依然没能修补。真正完善的版本《圣恩传说F》则于2010年在PS3上发售,在修复更多Bug的同时加入了新服装和新配乐。
2011年由PS3独占的《无尽传说》则是系列两个开发团队合并后的产物,藤岛康介和猪股睦实一起参与了游戏的人设,城镇地图也放弃了固定视角,让玩家可以用右摇杆改变画面角度。《无尽传说》虽然Bug数量不及《圣恩传说》,但流程后期依然充满了赶工痕迹。PS3独占的续作《无尽传说2》于2012年发售,对前作的剧情和系统进行了补充。
从《无尽传说》开始,负责系列游戏2D动画的公司从Production I.G变成了Ufotable。其实Ufotable第一次与“传说”结缘是2007年的《仙乐传说》OVA改编动画,然而当时的Ufotable将《空之境界》剧场版作为重心,《仙乐传说》的OVA被一拖再拖,从2007年连载到2012年才正式完结,可谓好事多磨。
OVA动画的完结让很多没玩过《仙乐传说》的观众对游戏产生了兴趣,2013年则是NGC版《仙乐传说》发售10周年,借着这一契机,《仙乐传说合集》于2013年在PS3上发售。合集移植自PS2版《仙乐传说》和Wii版《拉塔特斯克骑士》,画面分辨率提升至720p,帧数则不变,《仙乐传说》依然只有30帧。2016年,PS3版《仙乐传说》被单独移植到PC平台,还是只有30帧,有玩家尝试过将游戏修改为60帧,结果导致大量的动作错误,只能作罢。对于欧美玩家而言,PS3和PC版《仙乐传说》让他们得以在英文环境下体验当年PS2日版独占的新增内容,30帧的流畅度却给高清版《仙乐传说》留下了遗憾。
此时,“传说”系列面临人员青黄不接的尴尬。从《幻想传说》开始参与系列的元老级制作人冈本进一郎和导演菊池荣二在《无尽传说2》发售后离开了团队。这导致2015年发售的《热情传说》成为系列争议最大的一作。《热情传说》的视角问题严重影响了战斗体验,剧情则漏洞百出,女主角永久离队的设计令玩家震惊,制作人马场英雄在发售前的宣传存在严重的误导嫌疑,发售后马场的拙劣掩饰如同火上浇油,让玩家更为不悦。《热情传说》靠着3个平台(PS3、PS4和PC)和9种官方语言(包含中文)最终获得了100万销量,但这个数字其实低于Bandai Namco的预期。
《热情传说》发售后,不断失言的马场英雄被团队架空,游戏开发回归正轨。《热情传说》的前传《狂战传说》于2016年在PS3和PS4上首发,PC版则于2017年推出。《狂战传说》的剧情设定在《热情传说》的1000年前,因为时间线相隔久远,再加上《狂战传说》的剧情相对完整,新人可以跳过前作直接选择本作,对于理解剧情并无大碍,官方中文也解决了语言问题。系统方面,《狂战传说》修正了《热情传说》的各类缺陷,成为系列战斗系统最成熟的一作。
在口碑上,《狂战传说》打了一场翻身仗,200万销量也明显高于《热情传说》。然而系列沿用自《仙乐传说》的陈旧3D引擎已经严重过时,《狂战传说》规划中的续作因此被取消。另一方面,“传说”系列的团队面临着更加严重的人员流失,继冈本进一郎和菊池荣二隐退后,《仙乐传说》《深渊传说》和《宵星传说》的主创长谷川崇也离开了“传说”团队,打造新IP《绯红结系》。马场英雄于2017年从Bandai Namco辞职。谁能接过“传说”这块烫手山芋,成为玩家关心的话题。
富泽祐介之前负责“噬神者”系列,他第一次接触的“传说”是《宵星传说》,尽管算不上老玩家,他依然希望“传说”系列能够延续下去,并因此接过了这份重任。富泽在2016年同时启动了2个项目:外包开发的移植作品《宵星传说:决定版》和Bandai Namco内部开发的新作《破晓传说》。
《宵星传说:决定版》于2019年在PC、PS4、Switch和Xbox One上发售,本作外包给波兰公司QLOC开发,以PS3版为基础,对分辨率和贴图尺寸进行了提升。因为PS3的硬件架构与后续主机区别较大,QLOC花了3年时间才完成移植。对于欧美玩家而言,本作让他们体验到了当年PS3日版的独占内容。对于国内玩家而言,游戏的官方中文版也值得推荐。《宵星传说:决定版》的销量为150万,圆满完成了目标。本作发售后,老一代制作人吉积信宣布引退,进入柏青哥部门养老,将未来全权交给了富泽祐介。
《破晓传说》在开发初期只有“破晓”这个代号,富泽希望团队放下历史包袱,尝试按照原创IP的思路开发新作,以新时代玩家的口味优先,如果本作放弃了太多“传说”系列的特色,大可以原创IP的身份发售。但经过评估后,团队决定保留系列的大部分特色,仅对细节进行修改,比如漫画式的短篇剧场(Skit)从过去的2D变为3D画面,这样可以保留换装后角色的形象。本作人设由开发团队内部的岩本稔负责,并没有邀请藤岛康介或猪股睦实等外部画家。
富泽认为《狂战传说》的战斗虽好,系统对于新人却太复杂了,《破晓传说》需要简化战斗系统。卡通渲染依然是“传说”系列未来的发展方向,但新主机需要更多的画面细节。利用“虚幻4”引擎,团队将本作的风格由单纯的卡通渲染变为更复杂的水彩渲染,提升了画面质感。
《破晓传说》于2021年发售,销量在半年内达到了200万,《狂战传说》则用了5年才达到同样的目标。大量首次接触“传说”系列的玩家对本作精美的画面和各具特色的职业给予好评。另一方面,老玩家则抱怨《破晓传说》的剧情和地图赶工,自带刚体的僵硬Boss影响了战斗体验,连招流畅度相较《狂战传说》不升反降。
尽管《破晓传说》也是一款充满争议的作品,其整体口碑依然明显高于《热情传说》,富泽在宣传工作上也没有出现马场那样的问题。就结果而言,富泽完成了吸引新人的目标,却在一定程度上忽视了老玩家的意见。富泽能否在下一作中修复《破晓传说》的缺陷,成为系列在未来的最大变数。无论如何,《破晓传说》凭借销量让系列免于就此沉寂的命运。
《破晓传说》没有推出Switch版,富泽认为可以把更多旧作移植给Switch平台,满足掌机玩家的需求。不过他也承认,上一世代主机在程序层面和当代主机区别较大,代码移植工作并不轻松。
《仙乐传说》今年2月17日推出了Switch、PS4和Xbox One版,移植工作交给了Bandai Namco罗马尼亚分部,这一分部之前仅开发过几款手游,对于主机缺乏经验,影响了移植效果。三大版本将分辨率提升至1080p(Switch掌机模式为720p),却依然只有30帧,Switch版甚至出现了特效缺失和掉帧问题。
不过《仙乐传说》移植版也并非一无是处,贴图经过AI放大后更加清晰,光照亮度也得到了提升。同时,这是《仙乐传说》第一次支持官方中文。美中不足的是,PC版《仙乐传说》却没有这些更新,让玩家颇为不悦。到目前为止,Switch版已经推送了两个补丁,补上了缺失的特效,掉帧问题却仍然没有彻底解决。
值得一提的是,师出同门的“星之海洋”系列依然在和“传说”系列竞争。Tri-Ace在去年推出了《星之海洋6》,依然由五反田义治担任程序员。《星之海洋6》的开发成本远不及《破晓传说》,Tri-Ace却通过有限的预算竭力在战斗系统方面继续深耕,在画面并不占优的情况下赢得了一部分玩家的支持。
另一方面,由Gemdrops公司外包开发的《星之海洋2》复刻版将于今年11月2日在PS5、PS4、Steam和Switch平台发售。历经25年,一代经典《星之海洋2》终于迎来了新生。看来“星之海洋”和“传说”之间的竞争还将延续下去,两大系列你方唱罢我登场,接连推出新作和复刻版。竞争是发展的动力,最终的受益者将是广大玩家。
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