为CRPG找寻新方向。
“我们看到主角队伍组织进攻。主角和卡西娅都是战略大师,所以她俩永远先动。主角放下了前线区域和后方区域,蹲好,给Boss上研究,破防。好,然后她开了自由主义3级技能,直接让婕伊开英雄壮举!婕伊的英雄壮举能给某个队友一个完整回合!她要给谁?给了卡西娅!嚯,果然关键时刻还是要让导员女士,哦不是,导航员女士单打!卡西娅给Boss上诅咒,接着死亡凝视!连瞪了几眼!我们看到Boss血条噌噌下去了一大截!卡西娅结束回合,退回婕伊。婕伊开完大招得到一个附赠回合!上战术优势,狙一枪!结束回合,退回到主角。主角此时选择不多,上恐慌,也来了一枪!然后又到了卡西娅,我们看看她要怎么处理,单打还是再分配出手机会。哦,她看到Boss身边还有些小兵,好,卡西娅用了技能聚怪!开喷!士气满了!再瞪一眼Boss!卡西娅,军官技能,给了伊莉耶特一个短回合!伊莉耶特上破绽,刺客技能加单发射击二打!回到卡西娅,卡西娅大招给了阿洁塔一个完整回合!只要阿洁塔发起进攻,一切都会……阿洁塔选位,开增伤,Boss是大体型,正合适她的爆弹枪连射。阿洁塔开火!比赛结束!阿贝拉德……还没有挪过窝!”
花了106小时终于打通《战锤40K:行商浪人》(Warhammer 40000:Rogue Trader,下文简称《行商浪人》)之后,我对它的主要印象便是上面这一段颇有当年NBA比赛文字直播神韵的战报,眼前同时还会浮现出一位慈祥老人的形象,以及他带着浓重京腔的名言:“打得很合理啊!”
《行商浪人》确实是一款战斗部分能给人留下深刻印象的游戏,因为战斗的确占了非常大的篇幅。除此之外,《行商浪人》还是猫头猫社(Owlcat Games)到目前为止最为平易近人的游戏,它从设计到内容到难度,都比那两个同门师兄容易上手得多。哪怕完全没接触过“战锤40K”设定和欧美CRPG的玩家也能轻松玩下去并找到乐趣,而且只要稍加研究,就能在标准难度下畅行无阻——这和标准难度都能让普通玩家步履维艰的初版《拥王者》比起来,简直是云泥之别。
然而《行商浪人》变得平易近人,并非没有代价。这些变化不仅仅包括把不够体贴玩家的部分做得足够体贴,也包括简化内容和系统,让游戏变得略显浅薄。它的前辈《正义之怒》发售时间是2021年9月,随后猫头猫社还花了不少人力修Bug和优化游戏,并制作了两个季票对应的6个DLC。在这样的前提下,他们还仅仅只花了2年3个月就拿出了《行商浪人》。这就不得不让人揣测这平易近人的变化到底是随行就市还是从善如流。
截至《行商浪人》,猫头猫社在短短5年时间里积累了3部作品,因此,我们已经可以归纳一下他们的风格和短板了。《行商浪人》也许意味着猫头猫社已然走到了一个十字路口:他们已经有了足够的积累,若是能够保持风格,补齐短板,再配上出色的题材,或许能够成为欧美CRPG的“下一站天王”。
《行商浪人》平易近人的基调,在序章里就能看出来。
首先,《行商浪人》的战斗是基于格位的回合制战斗,这也是猫头猫社首次把格位回合制战斗作为默认战斗模式。格位回合制意味着玩家有很多思考时间,可以慢慢阅读每一个技能的说明,再从容盘算要以什么顺序使用哪些技能。此外,战场上的敌人信息也全都是明牌,只要把鼠标放到敌人身上就能看到敌人的种种属性。
可别小看这一条,游戏里不少Boss都有自己独特的机制,比如有些本体免疫所有伤害,但会不断召唤小兵,消灭小兵才能对本体造成伤害;有些会从周围的等离子电池处吸取护甲,如果不先打掉等离子电池,Boss的护甲会始终维持在一个非常高的水平;有些Boss会有两条命;有些Boss身上套着能削减95%伤害的强大护盾,但只有背后没有,所以要想办法绕背去打……这些特别的机制只要你点开Boss身上的标签卡,仔细阅读它们的主动和被动技能就能了解清楚,这和跑团时DM故意隐瞒Boss信息的暗牌做法,难度可完全不是一个档次。
在培养角色方面,《行商浪人》也并不复杂。游戏中的初始职业只有4个,16级开始的进阶职业一共也只有6个。36级开始进入典范职业,这次更省事,干脆只有1个。和“开拓者”两作相比,《行商浪人》中的职业数量显然更少,没有兼职,没有复杂的进阶子职业,角色的战斗方式本质而言只有近战和远程的区别,没有前两作中背靠桌游体系弄出来的各职业之间相去甚远的战斗方式。此外,升级系统的圆环形图示把每个等级能挑选的天赋或属性表示得更加清楚,也比前作的横版图示更加直观。
若和其他同类游戏对比,你还能看出《行商浪人》在细节设计上的许多差异和取舍。在《行商浪人》里,玩家不需要为枪械准备子弹,武器既没有耐久度限制,也没有自定义改造选项。而准备子弹这一条,无论是《辐射:新维加斯》还是《废土3》,都是和战斗息息相关的重要内容——在《辐射:新维加斯》里,子弹涉及负重,玩家就需要考虑携带子弹和其他装备之间的平衡;《废土3》则有着种类繁多的子弹,且每一种能获取的量都不多,这甚至要求玩家在建队的时候就要想好小队不同成员得使用不同的武器,这样才能让每个门类的弹药都物尽其用。
设计方面的思考还包括:一个XCOM式战斗的游戏里要不要有监视射击,要不要有携带子弹数量的限制,战斗中切换先手和后手武器要不要消耗行动点,允不允许玩家把移动点数挪作行动点数(或者反过来,进行全回合移动),使用道具是否都要消耗行动点,等等。
这些问题都没有固定答案,一切都取决于设计者想要打造怎样的战斗体验。在《行商浪人》里打完最初几场战斗的时候,我还有些不屑,觉得这游戏怎么连个监视射击都没有。但当队里有了3个军官,各种额外回合倒得不亦乐乎之后,我就觉得这个游戏确实不需要监视射击了。在设计思路方面,《行商浪人》整体上的细节取舍做到了合理而自洽,这就很不错。
此外,关于捡垃圾和负重,从《博德之门3》的一键送回营地到《行商浪人》的一键打包装箱,不设负重,不在收集上为难玩家似乎终于成为CRPG界的主流思路了。对此我举双手双脚赞同——CRPG的侧重点应该是内容、探索和角色培养,既然不是生存恐怖类游戏或者生存建设类游戏,卡负重有什么意义?玩家肯花心思去探索、收集、捡垃圾,制作者就应该知足了,最多也就应该再设计一个系统,让玩家把这些垃圾利用起来。如果想要从资源和收集的角度控制玩家进展的话,从效率,以及强力专有武器的获取方式来做设计就可以了,完全不需要在负重上刁难玩家。
当然,《行商浪人》的细节也没有做到尽善尽美。大地图探索模式下的队伍管理还是比较粗放,操控全队原地转弯走回头路的时候,队员们还时常会转个极大的弯,并很有可能在这个过程中把陷阱踩爆。所以,它还有改进空间。
和猫头猫社之前的两部作品一样,《行商浪人》也是背靠既有桌游规则的游戏。在《正义之怒》发售之后,曾经有传闻说猫头猫社的下一部作品将会是寻星者(Starfinder)桌游背景,但最后公布出来的还是“战锤40K”。
我并不是资深“锤佬”,所以对这个游戏并没有非常明确的期待。但在我看来,《行商浪人》的“锤味”还是挺足的。尤其是对于萌新来说,它很好地秉持并表现了“战锤40K”最重要的神韵,即“不把人当人看”的残暴氛围,和“用人代替机器”的独特美感。
对于之前没怎么接触过“战锤40K”的玩家来说,设定里的残暴氛围只要打开游戏玩上一会儿就能有不少感性认识。序章的第一场战斗就有各种把敌人剁成几段,血流满地的场面。之后的各种星际间航行事件里,你的船上也少不了死人。
且不论被亚空间恶魔入侵、需要你亲自带队戡乱这种有着具体场景刻画的事件,更多的事件里,船员因为各种原因死掉简直都不值得专门提一笔。随着剧情展开,你在游戏里见到的各种势力无不杀人如麻——科罗努斯扩区没有善种,正如佛罗里达不养闲人。
此外,《行商浪人》也很好地表现了“战锤40K”那种“用人来代替机器”的独特美感。游戏开场没多久,介绍船员的时候,就花了不少篇幅来介绍音阵大师。在我们生活的这个世界里,由电话或网络交换机完成的工作在行商浪人的船上,却是被这样一位植入了不少设备的活人来完成的。
现实生活中,我们很难会对机器的负荷或故障产生共感,但当事情发生在人身上,感受就完全不同了。在剧情中,你也会遇到音阵大师因为收到的信号太多,再加上干扰而晕倒的场面,这带给人的触动和看着自己的电脑处理器过热,降了频,导致游戏变卡是完全不一样的。
除此以外,游戏里还有被改造成生物信息验证器的机仆,有接受了各种基因改造的星际战士,还有能接收并运用亚空间力量的灵能者,更不用说在你的虚空舰上担当重任的导航员卡西娅和引擎先知帕斯卡。这些人要么接受了改造,要么本身就是变种人,而他们所承担的职责,在我们生活的世界里都是由机器来承担的。这种错位的美感在我看来,也是“战锤40K”的一大魅力所在。
充满宏大叙事的“锤味”正好引出了下一个话题,也就是猫头猫社游戏中的正剧感。
从《拥王者》到《正义之怒》再到《行商浪人》,猫头猫社到目前为止的3部作品都有着宏大的开篇,主角也都很快被安上了一个响亮的名头和一个远大的目标,紧接着就要着手组建团队,并带队展开波澜壮阔的冒险。这就使得猫头猫社的游戏在气质上更接近生软的“龙腾世纪”系列和“质量效应”系列,而非常有别于那些故意消解宏大叙事的角色扮演游戏,尤其是“辐射”系列和“杀出重围”系列。
这个特点和“战锤40K”的设定真是天作之合。“战锤40K”在各种桌游设定里本身就非常偏向宏大叙事,配上猫头猫社这个一以贯之的追求,呈现出来的绝佳效果就是《行商浪人》里格局甚大、豪情满满的序章、第1章和第2章。在这3章里,你要首先平定虚空舰上的叛乱,平安挺过主少国疑,危机四伏的权力交接时刻。之后你要为自己的虚空舰物色人手,再之后要拿到官方的认可,并带领团队开始做事,文治武功齐头并进,把自己已经出现各种问题的领地一一救回来。
至此,猫头猫社一直以来对于正剧感的追求,在和“战锤40K”的设定结合之后,结出了比“开拓者”两作更加丰硕的果实。
另一个重要层面,则是这家公司对经营模块的执著。正剧感、身居高位手握重权的主角和经营模块的有机结合,构成了“猫头猫味”。
经营模块大概是猫头猫在一众欧美CRPG开发商中最为独特的标志了。从《拥王者》到《行商浪人》,它一直坚持要在CRPG游戏中内置一个很有存在感的经营模块。这份执著很可能跟它的核心成员有关——核心成员有不少来自Nival Entertainment,这家公司生涯中最高光的时刻,莫过于接手《英雄无敌V》的开发,并在2006年发售了成品。
“英雄无敌”系列在策略游戏中的地位自然不必多说。猫头猫社的创意总监Alexander Mishulin曾在采访中回忆过当时接到《英雄无敌V》制作任务时公司上下欢呼雀跃的场面——从他的描述来看,和拉瑞安的老大斯文·温克在社内会议上宣布拉瑞安将制作《博德之门3》差不多。
当然,对“英雄无敌”系列的热爱也不足以解释猫头猫社为什么总要在CRPG游戏里内置一个经营模块。好在对于这一点,Alexander Mishulin本人也曾在采访中提及过制作者的想法。在他们的愿景中,策略元素和经营模块有助于增加剧情的深度,为剧情添加更多事件,并让玩家角色的队友们在这些事件中扮演特定角色,一方面展示他们作为领导者的一面,另一方面也能展示队友们遇到特定事件时的反应,更好地刻画队友的形象。
《行商浪人》最大的突破,就在于猫头猫社在“开拓者”两作之后,终于拿出了一个足够好玩的经营模块。“锤佬”们应该都知道一个叫“哥特舰队:阿玛达”的系列,这个系列在2016年和2019年分别发售了初代和二代。这两作都是颇为纯粹的“战锤40K”背景即时战术游戏,你控制你的舰队,和各路敌人打太空海战。当然这两作里也有经营舰队、购买更大的战舰、自定义改装战舰之类的内容。
《行商浪人》就内置了一个青春版的《哥特舰队:阿玛达》。你要经营你的行商浪人旗舰,想法获取更好的装备提升你旗舰的性能,然后和各路敌人打回合制的太空海战。这个部分和《哥特舰队:阿玛达》的内容及深度自然不能比,但作为一个小游戏,它已经足够有趣,且在主线中占的份额不大,完全不会令人生厌。
在《拥王者》和《正义之怒》里,我非常不想打开王国经营系统和圣教军系统,但在《行商浪人》里,我却十分期待找新装备给我的旗舰升级,并操纵它在探索各星系的过程中和各路敌人飞船交手。旗舰的一些新装备和《行商浪人》经营模块的另一部分殖民地经营密切相关,而殖民地经营又需要你去探索各个星系,数算手头上拥有的各项资源,去投资新的建设项目,再获取回报。殖民地经营会带来相当慷慨的回报,且它也不喧宾夺主,所以和探索、海战、角色成长结合起来,感觉很不错。
这也是我对《行商浪人》比较满意的地方:它既准确把握住了“锤味”,又继承并发扬了猫头猫社的传统,且在设定、传统和游戏性上达成了完美的统一。
这就非常令人开心。
虽然有很多亮点,《行商浪人》同样也有很多缺憾。这些缺憾有些仅仅和《行商浪人》本身相关,有些则在更宏观的层面上,暴露出了猫头猫社的短板。正如前面所说的,到《行商浪人》,猫头猫社已经发布了3部作品,所以已经可以归纳一下它的风格、倾向和短板了。
先从《行商浪人》本身说起。缺憾之一是它虽然把握住了“战锤40K”系列的氛围和风格核心,但涉及的内容实在是有点少。这个“少”体现在在各个方面——比如登场的势力、武器装备,以及海战里出现的船型,等等。
我在玩《行商浪人》并考虑如何安利的过程中,询问过身边一些非“锤佬”的朋友,想了解一下他们对于“战锤40K”的印象是什么。结果就是除了一两个比较拧巴的哥们像被混沌腐化了一样突然开始复读“‘星际争霸’抄袭‘战锤40K’”之外,大部分的回答都提到了水雷社在2006年发售的战略游戏《战锤40K:战争黎明》和2011年的射击游戏《战锤40K:星际战士》。得知《行商浪人》里没有绿皮的时候,他们都发出了一声无力而无奈的叹息。这声叹息在我看来,大概是一个记号,标志着劝说难度从“-30”瞬间提升到了“-120”。
事实上,《行商浪人》里不但没有绿皮,也没有虫群和钛君。游戏的尾段你能和太空死灵对打,却不能捡起他们标志性的死灵高斯枪开上哪怕一枪。这可能和授权有关——猫头猫社受限于财力,没法敞开了向Games Workshop(“战锤”设定的版权方)购买各个势力、装备和飞船的授权。这个倒不是不能理解,非资深“锤佬”也不见得很介意,但多少也是个遗憾。
剧情上的问题还不止于此。在第一节里我盛赞了《行商浪人》在前作基础上做出的简化,但这简化是有代价的。相比于《正义之怒》,《行商浪人》在剧情上的一大重要缺憾就是因为大幅简化了道途系统,导致它的剧情过于线性,缺乏变化。
道途系统大概是《正义之怒》最为出彩的地方。这个系统几乎串起了角色扮演的各个方面,让《正义之怒》的角色扮演深度比起前作《拥王者》有了极大的提升。道途系统让玩家可以扮演极其强大的神话生物,比如天使、巫妖、恶魔,这本身就非常酷。在这个基础上,玩家还将面对不同的剧情展开、不同的选择、身边队友和NPC势力对自己的不同看法,同时也会拥有不同的技能,使用不同的装备,等等。
相比起传统的“选择与后果”,道途系统添加了一层“你是什么,比你要做什么更重要”的意味,把身份与剧情分支乃至角色强度绑定,让整个选择与后果的机制更加复杂。选择了不同道途的玩家面对的剧情发展差异极大,甚至聊起来会感觉简直不是在玩同一个游戏。这也成了当时《正义之怒》的一大卖点。
但《行商浪人》没有这么干。如果真的拿道途系统来类比,这个游戏最多也就只有纯洁派、异端派和人道派3个“道途”。无论你是哪个派别,面对的剧情都不会有多大差异。该打的仗一样要打,该噶的人一样要噶。剧情的发展总体来说非常线性,虽然选择与后果的机制依然存在,但远远没有《正义之怒》那般天马行空。
说完《行商浪人》自身之后,就该来看一看这个游戏体现出的,猫头猫社固有的短板了。
在我看来,猫头猫社问题最大的,是他们的关卡设计。无论是关卡的空间设计,还是玩家通过关卡的方式,都乏善可陈。
以《行商浪人》为例,它的关卡基本上就是一个按部就班打完敌人就一定都能踩个遍的小地图,而且战斗在游戏中占的比重非常大,很少能嘴炮过关或者活用小队成员的不同能力,以各种奇技淫巧的方式过关。
玩家角色和队友们拥有10多种技能,但在对话里能用到的,大概只有劝说、胁迫和警觉。爆破、运动、机械使用和逻辑基本上只用于开路拿奖励或拆陷阱,知识类技能则只能在探索过程中帮你获取一些怎样都好的信息。饮酒技能的使用场合更是……非常符合当下年轻人越来越不爱喝高度酒的趋势。
因此,在《行商浪人》里,少见有那种凭借技能检定通过关卡的时刻,大部分的遭遇,最终都要着落在战斗上,这就导致游戏大半时间里都在战斗,我对它的印象最为接近《废土3》,大概也是这个缘故。
同时,在战斗方面,《行商浪人》同样暴露了猫头猫社从《拥王者》开始就有的短板。
平心而论,《行商浪人》的战斗已经远远没有《拥王者》和《正义之怒》那么刁难玩家。同是在标准难度下,《行商浪人》的战斗体验好了很多,无脑堆怪的问题已经有了很大的改善。但这些只是量变,真正和质变相关的问题,在于猫头猫社游戏的战斗本质上是一套非常朴素的数值游戏。
除了少数有自身独特机制的Boss级怪物需要玩家多花点心思考虑策略,在大部分的遭遇战里,玩家所做的事情都是观察敌人的数值,思考自己手上有哪些技能能够削弱敌人的数值,又有哪些技能能堆高己方角色的数值,再拟定施放技能的顺序,在已方角色数值最高,敌人数值最低的时刻发起攻击。这就是所谓的“叠叠乐”和“削削乐”,或者所谓的“开打之前全队先一起做广播体操”(游戏中各个角色给自己上增益或给敌人上减损的动作颇像广播体操中的伸展运动)。
在默认战斗形式为即时带暂停制(Real-time-with-pause)的《拥王者》和《正义之怒》里,这个问题还不算大。即时带暂停制的战斗和ATB回合制的战斗类似,都有一定的操作成分。玩家如果不够仔细或手不够快的话,在回合中能下达的指令数量会低于理论值,从而打不出理论中的最高输出效果。
但在默认战斗形式是回合制的《行商浪人》里,这个问题就特别明显。回合制的情况下玩家不自己按键结束回合的话,思考时间是无限的,所以玩家完全不会漏掉该用的技能。这么一来就会导致不同的战斗中玩家的操作高度一致,每次都是按一样的顺序做体操上增益效果和减损效果,然后开打。时间长了也还是有些腻。
好在,猫头猫社背靠桌游怪物手册做出来的丰富的敌人类型,在很大程度上给玩家的战斗带来了新体验和新挑战,有效缓解了“叠叠乐”和“削削乐”。但战斗部分只是纯粹的数字游戏,和关卡设计过于朴素这两个问题,确实是猫头猫社想要更进一步的重要阻碍。
虽然《行商浪人》暴露出了一些问题,但如果不考虑Bug的话,它还是一个非常好玩、也很容易上手的好游戏。同样,猫头猫社也是眼下欧美RPG阵营当中比较有希望成为“下一站天王”的选手,但他们首先要继续活下去,在CRPG这个盘子本就不大的领域里站稳脚跟,再图进一步发展。
《行商浪人》肯定还有很多Bug要修,而且还会有至少2个DLC。也许到那时,它才会成为一个不受Bug困扰,能展现出全部魅力的作品。
而在那之前,我们大概已经可以开始期待猫头猫社的下一作会是什么设定了——继续“战锤40K”并带来更多的种族和装备?换成寻星者(Starfinder)并给我们展示不一样的星海传奇?回到开拓者并把异能者、唤魂师、通灵者之类之前没能实装的拓展职业做进游戏?又或者是和别家展开新的合作,比如暗影狂奔或旅行者(Traveller)?
听起来似乎都很不错。
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